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中文化-Xbox中华区的阿喀琉斯之踵

发布时间:2018/12/13 11:30:21 | 作者:魔力宝贝sf | 来源:www.cwi56.com

       11月初,XOne版本的《莎木|&合集HD》在港服商店悄然更新了繁体中文,结束了这款多平台发售的游戏“XOne版独不占中文”的尴尬场面。但即便如此,距离这款游戏的发售时间8月21日也已经过去了近两个半月的时间,七十天,对于这样一款老游戏重制版销量的影响无疑十分致命。而早在今年4月份该作品公布的当初,官方中文网站就已经同步上线,除了Steam版自带简体中文外,根据世嘉亚洲中文官网上的文字描述,该作的PS4版也将会支持中文,惟有XOne版始终没有得到最终确认。在语言始终不确定的情况下,玩家会优先购买哪个版本也就不言而喻了。众所周知,在商业策略中,先发优势尤为重要,谁能够第一时间出现在顾客面前,并且抓住其消费习惯上的痛点,就能在市场上的一众竞品中占据优势地位。游戏市场也是如此,这次XOne版《莎木&合集HD》的中文,来得就未免有些太迟,不仅丢失了本应该与其他平台处于同一起跑线的竞争态势,就连发售时也没能做到中文的更新。而这已经不是Xbox上的游戏第一次出现这种状况了。

《莎木&合集HD》.jpg

空荡荡的海洋

         早在今年年初,由Rare工作室制作,微软负责发行的Xbox独占游戏《盗贼之海》,在上线之初也没有如玩家之前预计的那样同步对应中文,但和《莎木》的情况有所区别的是,彼时的大部分中文圈玩家对此都表示理解,毕竟考虑到这款游戏的汉化难度,以及官方在游戏发售后的一个月仍明确表示游戏将会添加中文,稍微等待一段时间也是合情合理但令所有人都没想到的是,这一等就等了半年多。10月31日万圣节当天,《盗贼之海》终于更新中文,但当笔者第一时间登录游戏时,却发现原本喧嚣的海洋显得有些空荡荡,几乎每隔10分钟左右便会出现自动换服的提示(当玩家所处服务器的所有玩家都离线后,便会自动切换至另一个相对活跃的服务器),而联机QQ群里也早已没了当初的热闹。

       《盗贼之海》在国内遇冷的原因有很多,中文化的延迟上线虽然占大头,但考虑到这款游戏的发行商是微软,并且是Xbox独占游戏,玩家对待它的态度便要比跨平台第三方厂商制作的游戏《莎木》要苛刻得多。因为在这背后反映出来的,更多的还是对Xbox独占游戏,亦或是微软的发行政策表达的失望之情。

       严格来说,刨除炒冷饭的作品,今年微软出的第一方游戏新作就只有《极限竞速地平线4》,这款作品也毫无疑问地做到了中文同步,这和如今索尼、任天堂的第一方作品采取的中文策略相同。问题出在了那些由微软投资或者合作的工作室制作,并由微软亲自发行的独占游戏上。此类游戏占用了不少微软的宣发资源,几乎可以称之为半个第一方游戏,例如今年的《盗贼之海》(Rare在今年E3期间宣布被微软收购,成了第一方旗下工作室)和《腐烂国度2》(同样被微软收购)、去年的《茶杯头》以及前年的《精灵与森林终极版》。

▲《茶杯头》的官方中文宣传片。.jpg

         在上面所提到的4款近年来微软力推的游戏中,除了《盗贼之海》外,其余游戏至今均没有对应中文。从这几款游戏的体量以及宣发力度来看,对比其他两家主机平台的游戏的中文化程度,玩家对微软的失望情有可原,毕竟在如今这个时代下大作出中文几乎已成为一个既定事项。而就连这几款游戏的开发商也曾在各种采访中明示或者暗示将会在未来更新中文。虽然除了Rare工作室以外,他们无一例外地全都食言了。

         第一方既是如此,指望SE之类的第三方厂商主动为Xone版游戏添加中文似乎更是难上加难除了《莎木&|合集HD》外,于8月15日发售的独立游戏《守墓人》在一开始也没有像Stea那样同步对应中文语言,而是大约过了一周左右才迟迟更新中文。这种情况并不罕见,玩家似乎越来越琢磨不透Xbox版游戏的中文上线时间,仿佛一切都是随开发商的心情,想上就上,不想上那便隔些时日再上就好了。对比其他平台的状况,Xbox在这方面的表现相当糟糕如果说第一方游戏无中文还可以归结为微软的不重视,那么第三方厂商推出的Xone版游戏频频出现中文延迟上线甚至“全平台独占无中文”的情况,我们可能就需要考虑更深层次的因素了。

         站在游戏厂商自身的视角来看,一个游戏的多语言版本要想顺利推出,比起作品本身的人气,更多地可能考虑的是商业方面的因素。如果厂商预计在Xbox平台推出中文版游戏所获得的收益远小于制作中文所需的成本或者在其他平台所获得收益,那么他们就很有可能不愿在这方面投入过多或者干脆取消XOne版游戏的中文更新计划。根据这个思路,如果要试着理解Xbox在中文本地化方面遇到的这些问题,笔者认为需要从两个关键词入手:账号流动和装机量。

账号流动导致销售数据失准

         众所周知,Xbox账号并不像PS4账号那样严格归属于某一个地区的服务器,而是真正做到了全区通用,这个机制在为玩家带来了便利的同时,也造成了一个问题:由于不同地区的购买力不同,游戏价格会有所差异。消费者总是逐利的,既然跨区购买游戏如此便利,因此也就无怪乎阿根廷服、土耳其服之类的低价区大行其道。当一个地区的玩家纷纷涌入低价区购买游戏时,势必会对原来所在地区的游戏销量产生影响,再加上XOne游戏的对应语言与玩家在哪个服务器购买无关,更加提升了玩家在服务器之间的流动频率。玩家的流动本身不是一件坏事,但过快的流动速度造成的负面的影响却不容忽视,试想一下,当一家厂商推出了一款中文游戏,上线后却发现原本应该是中文玩家大本营的港服销量却不足其他服务器的一个零头,那么它在下一款游戏制作时自然会重新审视中文版的收益问题。在这一点上,竟争对手索尼的处理或许更加能保护厂商的利益:将语言和游戏分离开来,单独推出一个中文版,同时中文游戏大多只在港服发售,虽然这样给予玩家选择的自由小了不少,但对厂商和平台来说,这么做显然能够更加方便且准确地获得游戏每一个版本的销售数据,对公司下一部的商业决策也能提供必要的依据。

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